Odkąd na świecie pojawiła się telewizja, jej celem było zapewnienie użytkownikowi coraz bardziej wciągających wrażeń. Po dodaniu kolorowego obrazu postęp przybrał głównie formę coraz większych ekranów, które stopniowo zajmowały coraz większe pole widzenia użytkownika, sprawiając, że zapominał on o otoczeniu. Oprócz wyświetlania filmów i programów telewizyjnych monitory i telewizory zaczęły służyć także aktywnym formom rozrywki, takim jak kasyna online Ice casino, gry wideo i wiele innych opcji.
Ta ewolucja obecnie dotarła do momentu, w którym pojawiła się wirtualna rzeczywistość. Można ją opisać jako pełne zablokowanie pole widzenia użytkownika za pomocą ekranu umieszczonego przed jego oczami i śledzenie ruchów jego głowy. Użytkownik może patrzeć we wszystkich kierunkach, a jedyne, co zobaczy, to prezentowana specjalnie dla niego treść w formie wideo 360° lub świata 3D z gry lub specjalnej aplikacji.
Rzeczywistość wirtualna kontra rzeczywistość rozszerzona
Wraz z pojawieniem się tych dwóch technologii w stosunkowo tym samym okresie, naturalne jest, że istnieje pewna niejasność dotycząca różnic między nimi. Zatem wyjaśnimy to w skrócie:
Rzeczywistość wirtualna
Przenosi użytkownika do zupełnie nowego, w pełni symulowanego środowiska i odłącza go od otoczenia — na przykład wirtualnego kasyna sprawiającego wrażenie przebywania w luksusowym obiekcie naziemnym. Jest to wciągające doświadczenie, ponieważ sprawia, że użytkownik czuje się częścią tego środowiska. Aby osiągnąć tego typu wrażenia, użytkownik musi skorzystać z tak zwanego kasku lub gogli do VR (Head-Mounted Display -HMD), czyli ekranu noszonego na głowie na wysokości oczu. HMD zazwyczaj zasłania widok otoczenia, aby ułatwić graczowi zanurzenie się w wirtualnym świecie.
Rozszerzona rzeczywistość
Technologia, która zachowuje skupienie na świecie realnym, ale wprowadza do świata rzeczywistego obiekty wirtualne, z którymi można wejść w interakcję. Ponadto ciągle można łatwo odróżnić świat realny od wirtualnego. Celem tego rozwiązania nie jest zapewnienie wciągających wrażeń, ale raczej poprawa interakcji ze światem rzeczywistym. Tym samym nie tylko nie jest potrzebna aż tak duża moc obliczeniowa, bo nie trzeba symulować zupełnie nowego świata i nie jest też potrzebne żadne specjalne urządzenie. Nawet na zwykłego smartfona można pobrać aplikację korzystającą z tej technologii, np. jak Pokémon GO, czy IKEA Place.
Ewolucja rozwiązań technologicznych
Wirtualna rzeczywistość ma zdolność nie tylko imitowania prawdziwego życia, ale także przenoszenia użytkowników do innego świata. Chociaż wiele osób uważa, że jest to najnowszy wynalazek technologiczny, to jednak wirtualna rzeczywistość (VR) ma ciekawe i interesujące pochodzenie.
Rzeczywistość wirtualna powstała w latach trzydziestych XX wieku, kiedy Edward Link wynalazł Link Trainer, czyli pierwszy przykład komercyjnego symulatora lotu. Urządzenie było w pełni elektromechaniczne i sterowane silnikami, ze sterem symulującym turbulencje. Jednak prawdziwa rewolucja nastąpiła dopiero w latach 60-tych, wraz z wynalezieniem maski Telesfera. To pierwszy przykład wyświetlacza zamontowanego na głowie (HMD), aczkolwiek przy zastosowaniu filmu nieinteraktywnego (bez śledzenia ruchu). A potem poszło już szybko:
- W 1961 roku Comeau i Bryan, dwaj inżynierowie z Philco Corporation, opracowali pierwsze urządzenie będące przodkiem HMD, jakie znamy dzisiaj. Headsight, jak go nazywano, zawierał ekran wideo dla każdego oka i system śledzenia ruchu połączony z kamerą o obwodzie zamkniętym. Od tego czasu w kolejnych dziesięcioleciach technologia ewoluowała coraz bardziej.
- W 2011 roku na rynek wprowadzono iPhone Virtual Reality Viewer — urządzenie, które można podłączyć do iPhone'a w celu stworzenia trójwymiarowego obrazu i jego oglądania w uproszczonej formie VR. Środowisko 3D porusza się w odpowiedni sposób wraz z ruchem telefonu — a użytkownik trzym urządzenie przy oczach niczym lornetkę.
- W 2012 roku dzięki kampanii na Kickstarterze wystartował Oculus Rift, rozpoczynając obecną erę wirtualnej rzeczywistości, z różnymi implementacjami, które nieustannie pojawiają się na rynku.
To, co zaczęło się od prostego symulatora lotu, stało się dziś jedną z najbardziej obiecujących technologii. Obecnie wirtualna rzeczywistość opiera się na ekranach stereoskopowych, takich jak okulary i zestawy słuchawkowe, i jest promowana głównie w celach rozrywkowych, na przykład we wspomnianych powyżej kasynach internetowych. Ale jak zobaczymy później, jego zastosowanie w coraz większym stopniu rozszerzyło się na inne obszary.
Chociaż na rynku są także inne urządzenia oferujące usługi rzeczywistości wirtualnej, w skupimy się teraz na modelu Oculus Rift, jako najpopularniejszym obecnie modelu i na jego przykładzie zaprezentujemy jego najważniejsze cechy:
- Akcelerometr, żyroskop i kompas z częstotliwością odświeżania 1000 Hz.
- Detekcja pozycjonowania za pomocą zewnętrznej kamery z czujnikiem CMOS na podczerwień.
- Dwa 5,7-calowe ekrany Super AMOLED o rozdzielczości 960 x 1080 (po jednym na oko).
Przyszłość technologii VR
Biorąc pod uwagę problemy, jakie niesie ze sobą technologia wirtualnej rzeczywistości, przyszłość będzie z pewnością opierać się na ich rozwiązywaniu. Na przykład dzięki przechwytywaniu ruchu dłoni użytkownik nie wskazuje już obiektów kursorem jak mysz czy joystick, ale nadal używa przycisków do wykonywania różnych czynności.
Chociaż istnieją metody wprowadzania danych, takie jak Oculus Touch, które potrafią rozpoznać, jakiego rodzaju gesty wykonuje użytkownik ręką, są one dość ograniczone ze względu na fakt, że użytkownik porusza ręką w celu wygenerowania danych wejściowych, na odwrót. Dlatego kolejnym krokiem w branży VR będzie usprawnienie rozpoznawania ruchów dłoni przez specjalne rękawiczki tak, aby usunąć wszelkie dodatkowe warstwy interfejsu w postaci przycisków.
Produktem będącym w fazie rozwoju, który realizuje ten pomysł, są VRgluv, para rękawic VR, które działają jako uzupełnienie Oculus Touch lub HTC Vive. Rękawice te wywierają siłę na palce, symulując nacisk odczuwany podczas trzymania przedmiotu, umożliwiając w ten sposób rozróżnienie sztywności i ciężaru wirtualnych obiektów. Rękawice są lekkie i symulują siłę do 2,2 kg na każdy palec, a także posiadają mechanizmy chroniące przed urazami.
Inna kwestia to rozpoznawanie ruchów reszty ciała i odtwarzanie zmysłów, takich jak dotyk i temperatura. Aby to osiągnąć, trzeba będzie opracować kombinezon wyposażony w czujniki obejmujące całe ciało, które wychwytują ruch, ale jednocześnie przekazują informację zwrotną i uniemożliwiają użytkownikowi poruszanie się, na przykład w sytuacjach, gdy w wirtualnym świecie stoi twarzą do ściany.
Jeśli chodzi o przenośność, nie powinno być żadnego istotnego postępu. VR jest i powinna pozostać doświadczeniem stacjonarnym. Aby zapewnić odpowiednią immersję, użytkownik nie zawsze będzie brać pod uwagę swoje rzeczywiste otoczenie. A to może stać się potencjalnie niebezpieczne, jeśli VR stanie się bardziej przenośną technologią, ponieważ wtedy otoczenie użytkownika może się dynamicznie się zmieniać, co jest dość niebezpiecznym pomysłem.
I na koniec, jeśli chodzi o cenę, opracowany zostanie sprzęt o większej wydajności, co obniży cenę obecnych urządzeń. Z drugiej strony zapewne powstaną specjalne pokoje gier lub wirtualne kasyna z obsługą takiej technologii.